ANIMALES
Planta (0): La planta es considerada un animal.
Lagarto (4): Sólo los animales que están en el mapa pueden ser descartados.
Murciélago (6): Cuando un animal se mueve a «cualquier otro espacio», puede moverse cualquier distancia a cualquier espacio vacío, ignorando la restricción de movimiento ortogonal. No puede permanecer en el mismo espacio y no puede apilarse encima o ponerse debajo de otro animal.
Mapache (8): Sólo los animales que están en el mapa pueden ser descartados.
Zorro (9): Cuando esta habilidad se activa, los depredadores sólo pueden comer presas de valor 1, 2 o 3 inferior al suyo.
Lince (10): El siguiente depredador debe saltar sobre otro animal para comer una presa a dos espacios de distancia. Cuando esta habilidad se activa, los depredadores sólo pueden comer presas de valor 1, 2 o 3 inferior al suyo.
Lobo (11): Mueve toda la pila del Lobo al resolver su habilidad.
Tigre (12): El siguiente depredador puede moverse en múltiples direcciones, por ejemplo, hacia arriba y hacia la derecha, para alcanzar a su presa. Cuando esta habilidad está activa, los depredadores sólo pueden comer presas con un valor 1, 2 o 3 inferior al suyo.
Caimán (13): Por lo general, cuando un animal come se mueve sobre el animal que es comido, así que si el Caimán se come al Tigre, el Caimán se mueve al espacio adyacente del Tigre y se pone encima del Tigre. Después de que el caimán coma, el siguiente movimiento hace lo contrario, de modo que el animal que está siendo comido se mueve y se pone debajo del animal que lo come, así que si el lince se come al zorro, el zorro se mueve y se pone debajo del lince. Cuando esta habilidad se activa, los depredadores sólo pueden comer presas de valor 1, 2 o 3 inferior al suyo.
León (14): El valor de la presa debe ser uno menos que el valor del depredador que se la come.
ANIMALES MARINOS
Tiburón: La habilidad del Tiburón ignora todas las habilidades del «siguiente turno» que se activaron el turno anterior. Estas habilidades se siguen aplicando cuando la habilidad del tiburón no se está resolviendo. Por ejemplo, si el oso polar comió en el turno anterior, normalmente no podría volver a comer en este turno, pero puede hacerlo mientras se resuelve la habilidad del tiburón. La habilidad del depredador sigue activándose, ya que la habilidad hace que el animal coma. Cada vez que un animal come, su habilidad se activa a menos que se indique lo contrario.
Ballena: Cuando un animal se mueve a «cualquier otro espacio», puede moverse cualquier distancia a cualquier espacio vacío, ignorando la restricción de movimiento ortogonal. No puede permanecer en el mismo espacio y no puede apilarse encima o debajo de otro animal.
Pulpo: No tiene efecto sobre la planta (0), el murciélago (6), el lobo (11) o el oso polar (15).
Delfín: La habilidad del depredador se sigue activando ya que la habilidad hace que un animal coma. Cada vez que un animal come, su habilidad se activa a menos que se indique lo contrario.
ANIMALES VOLADORES
Águila: Sólo se puede usar a partir del momento en el que queden 9 animales o menos en el mapa. Se cogerán 3 animales que estén adyacentes entre sí en una misma fila o columna dejando el resto de sus pilas (en el caso de que formasen parte de una pila) en sus sitios correspondientes (es decir se coge sólo la carta superior de la pila). Estos 3 animales se barajan y se colocan de nuevo de forma aleatoria en cada uno de los espacios donde se cogieron previamente.