• Calaveras de Sedlec


      2-3 jugadores          15′ – 20′          8+ Años

    Calaveras de Sedlec es un juego para 2 a 3 jugadores (con expansión para jugarlo en solitario y a 4 jugadores), diseñado por Dustin Dobson y con arte de Marty Cobb. Se trata de un juego con un tema basado en la Capilla de los Huesos de Sedlec ubicada en la República Checa con mecánicas de selección de cartas, colección y composición de patrones.

    Los jugadores, por turnos, exhumarán las tumbas con sus acciones, robando cartas de cada uno de los seis mazos que representan las tumbas del cementerio. Tendrán que ordenar las calaveras formando una pirámide colocando, siempre, una carta adyacente a otra de la misma fila o, si se coloca en una fila superior, debe ser adyacente a las dos cartas inferiores.

    A la hora de colocar las cartas, hay que intentar cumplir los últimos deseos de los fallecidos que nos darán puntos de victoria al final de la partida:

    • Los nobles siempre quieren estar por encima de los demás. Nos darán un 1 punto por cada noble o campesino en un nivel inferior.
    • Los campesinos sólo quieren estar presentes. Ganaremos 1 punto, por cada campesino que tengamos en nuestra pila.
    • Por cada fila en la que haya un sacerdote, ganaremos 2 puntos.
    • Por cada enamorado adyacente a otro: 6 puntos.
    • Los criminales buscan la redención. Nos darán 2 puntos por cada uno adyacente a un sacerdote.

    El que tenga más puntos al final de la partida ganará.

    Añadimos a la carterita 3 expansiones con nuevos retos, posibilidad de ampliar las partidas a cuatro jugadores y un «modo solitario»:

    Los Verdugos: Seis nuevas cartas que añaden a los verdugos, que nos darán puntos al final de la partida por cada criminal conectado. Además amplía el número de jugadores a cuatro.

    Guardianes del Castillo: Seis nuevas cartas que incluyen las calaveras de los guardianes. Éstos protegen a los nobles y dan un punto al final de la partida por cada noble que se encuentre por debajo de ellos. Con esta expansión también podemos jugar cuatro jugadores.

    Ostensorios: Esta expansión sirve para jugar en solitario a Calaveras de Sedlec, tratando de superar el reto de construcción propuesto. Elegimos dos de las seis cartas de construcción. Una nos dirá qué estructura debemos formar además de la pirámide del juego básico (es decir, tenemos que crear dos estructuras) y la otra carta nos dará una serie de condiciones de puntuación que debemos aplicar. El objetivo es conseguir la mejor puntuación posible.

    15,95 IVA Incluido
  • Campos de Arroz


      2 jugadores          30′ – 60′         8+ Años


    Campos de Arroz un juego de mesa competitivo, exclusivo para dos jugadores, con partidas que rondan los 20 minutos.

    Es el primer juego diseñado por Corry Damey, un tributo de 18 cartas a su herencia camboyana.

    En Campos de Arroz los jugadores son granjeros en plena expansión de sus arrozales, tratando de obtener las cosechas más abundantes para su familia.

    Mediante una mecánica de Draft (pasar cartas de un jugador a otro), iremos expandiendo nuestros arrozales, armando un puzzle con las cartas, tratando de sumar el mayor número de puntos de victoria al cercar nuestros campos.

    Cómo jugar

    El juego se desarrolla en dos fases: la estación húmeda, y la estación seca.

    Al final de la estación seca el jugador que tenga más puntos de victoria será el ganador

    ESTACIÓN HÚMEDA: cada jugador comienza el juego con una carta de ancestro (con poderes de puntuación variables), una carta de campo en su zona de juego y 7 cartas de campo en la mano.

    Simultáneamente los jugadores colocan una de las cartas de su mano en su arrozal, colocan una segunda carta en una zona central e intercambian su mano con el oponente.

    Esta acción se repite hasta que sólo tengamos una carta en la mano que colocaremos en nuestro arrozal.

    ESTACIÓN SECA: por turnos, los jugadores tomarán las cartas de campo de en medio de la mesa  y las colocarán en sus campos, hasta que se agoten.

    Durante ambas estaciones, en el momento en que cerremos un campo lo puntuaremos en función de su extensión, los elementos que contenga y el texto de nuestro ancestro.

    Expansiones

    Campos de arroz tiene dos expansiones: Jazmín y Jengibre y El festival del agua.

     

    14,95 IVA Incluido
  • Caravana al Oeste


      2 jugadores          15′ – 20′          7+ Años

    Caravana al Oeste es un juego para dos jugadores dónde los jugadores tendrán que construir su propio pueblo con cartas, tratando de obtener la mayor puntuación en base a tres condiciones de puntuación que salen al azar y a la unión de territorios del mismo tipo que estén adyacentes entre si.

    Caravana al Oeste se compone de 18 cartas, que por un lado muestran tipos distintos de territorios e iconos y por el otro lado tiene una condición de puntuación diferente lo que le confiere al juego una rejugabilidad y variedad impresionante.

    El juego vienen en una carterita de vinilo.

    También contiene la expansión Cowboy Solitario que incluye 6 cartas de escenario y Cowboy Solitario Cabalga de nuevo que incluye 3 cartas de escenario. 

    14,95 IVA Incluido
  • CosmoNaves


      1 jugador          15′ – 30′          8+ Años

     

    CosmoNaves es un juego para un jugador, diseñado por Lucas Gentry, en el que seremos comerciantes viajando de planeta en planeta buscándonos la vida a los mandos de una nave de segunda mano. Acabamos de tener un golpe de suerte y alguien poderoso nos ha contratado para encontrar una carga muy valiosa. Si la conseguimos, nos pondrá al frente de su flota espacial.

    Añadiremos 3 expansiones que se pueden combinar como quieras. Cada una añade cinco nuevas cartas multiusos, una carta de enemigo y una nueva norma para que el reto sea mayor.

    Tendremos que buscar por todos los mercados de la galaxia 2 Xenocristales, aunque no somos los únicos interesados; los merodeadores andan cerca y tratarán de robarlos antes de que nosotros los compremos, ¡tenemos que ser rápidos!

    En la partida tendremos nuestra área de juego compuesta por la nave, un tripulante y los niveles de salud y créditos espaciales.

    Además desplegaremos 3 líneas de cartas:

    • Fila de recursos: las mercancías que podemos comprar en el mercado. Justo a su lado estará el líder de los merodeadores, listo para activarse si ve algún xenocristal.
    • Fila de colonias, por las que viajaremos teniendo encuentros y terminando en el mercado para comprar y vender recursos, además de mejorar nuestra nave.
    • Fila de mejoras, donde encontraremos nuevas naves, tripulantes y equipamiento.

    Ganaremos el juego si conseguimos 2 xenocristales y perderemos si nos los roba el merodeador

    Jugaremos turnos hasta que se dé condición de victoria o de derrota de la siguiente manera:

    Aplicaremos el texto de «fase de órbita» de la primera carta, luego el texto de «fase de planeta» de la segunda y, por último, podremos comerciar con los precios marcados por la «fase de mercado» de la tercera carta.

    Durante la fase de mercado podemos comprar y vender mercancías, y adquirir mejoras para nuestra nave, siempre que podamos pagarlo y tengamos espacio suficiente en la nave.

    Preparamos la siguiente ronda moviendo, girando y volteando cartas de la siguiente manera:

    • Volteamos la tercera carta de planeta para que muestre el lado de mejora, y la colocamos como primera carta en la fila de mejoras.
    • Giramos la última carta de mejoras y la llevamos al primera lugar de la fila de recursos.
    • Volteamos la última carta de recursos para que muestre su lado de colonia y la colocamos en el primer lugar de la fila de colonias.

    En el momento en que un XenoCristal sea volteado para mostrar su lado de colonia, el merodeador se activará y giraremos su carta 90 grados para indicar que se está acercando. Cuando el valor llegue a cero, se quedará con ese cristal y lo pondremos debajo de él.

    Incluye 3 expansiones que se pueden combinar como quieras. Cada una añade cinco nuevas cartas multiusos, una carta de enemigo y una nueva norma para que el reto sea mayor.

    EL SELLO IMPERIAL

    El emperador ha perdido algunas de sus cosas y tiene tropas buscándolas. Para algunos esta es una buena oportunidad de conseguir ganancias y, para otros, es mejor mantenerse alejados de la Dinastía.

    No podremos vender mercancías con el sello de dinastía en el mismo turno en que las adquiramos.

    FUERA DE RUTA

    Nos hemos visto obligados a cambiar nuestra ruta y ahora los mercados no son tan predecibles como antes, aunque nuestra reputación nos precede y eso nos hará ganar algunos amigos y un puñado de enemigos.

    Cuando aparezca el icono de «Fluctuación de mercado» en la fase de «Encuentro de planeta», usaremos los valores de mercado de la primera carta de la fila de colonia.

    DEUDAS Y DAÑO

    A veces correr el riesgo de contraer deudas merece la pena, pero no en este sector. La presencia de la Dinastía cada vez es mayor y es mejor caerles bien.

    Durante el juego, podemos arriesgarnos a bajar nuestros créditos incluso por debajo cero, pero, cuidado, porque podrás ser penalizado en los eventos que mencionen que «tienes deudas»

    15,95 IVA Incluido
  • Estofado


      2-4 jugadores          15′ – 20′          8+ Años

    Estofado es un juego para 2 a 4 jugadores, diseñado por Jason Glover, en el que seremos granjeros recolectando ingredientes para crear un buen estofado. Un sencillo juego de cartas de memoria y faroleo.

    Los jugadores, por turnos, roban una carta del mazo de robo, la miran y deciden si la colocan boca abajo sobre una alimaña para alimentarla o bien en una pila aparte que será la olla.

    Si un jugador grita «¡ESTOFADO!» la ronda termina inmediatamente y tendrá que comprobar la olla.

    1. Cualquier alimaña que no haya sido alimentada, se comerá el ingrediente indicado en su carta (y se eliminará de la olla).
    2. El «Vagabundo» te quitará 3 puntos si el pollo está en la olla, si no, ganarás 3 puntos.

    Se suman los ingredientes del resto de la olla, si hay más de 12 puntos, el jugador que gritó «¿Estofado!» gana la ronda y se lleva 2 puntos de victoria.

    Si la suma total es de 11 o menos, el resto de jugadores se llevará 1 punto de victoria.

    En el momento que un jugador tiene 5 puntos, gana la partida, si no, comenzará una nueva ronda.

    Además del juego base, incluiremos dos expansiones para que el juego sea más impredecible: «Cuervos y maíz» y «Hongos entre nosotros».

    CUERVOS Y MAÍZ

    Por si no tienes suficientes alimañas, esta expansión añade a los cuervos y su alimento favorito: el maíz. Añade el cuervo como alimaña y suma la carta de maíz al resto de ingredientes.

    HONGOS ENTRE NOSOTROS

    Esta expansión añade 6 nuevas cartas al juego: 4 cartas Ingredientes Setas, 1 carta de Ingrediente Mutante y una carta de Alimaña Gnomo. Simplemente, mezcla las cartas de nuevos ingredientes con los del básico, y añade al Gnomo al conjunto de alimañas. Con esta expansión añade más variables a la puntuación.

    14,95 IVA Incluido
  • Interestatal

    Expansión del juego Expansiópolis.

    3,00 IVA Incluido
  • Isla Animal


      1 jugador          15′ – 20′          8+ Años

    Isla Animal es nuestro primer juego exclusivamente en solitario. Se trata de un juego con mecánicas de construcción de rutas que refleja muy bien el espíritu de nuestros juegos de cartera.

    Preparamos la partida haciendo una cuadrícula con las cartas boca arriba de 4 x 4, dejando a un lado las dos cartas de «animales marinos».

    Tenemos que hacer que los animales se coman unos a otros, para ello elegimos a un animal (depredador) y lo movemos sobre otro animal adyacente (presa) siempre que la presa tenga un valor inferior en 1, 2 o 3 números al del depredador.

    De esta manera iremos apilando cartas, pero a la hora de mover a un depredador, moveremos también todas las cartas que estén debajo, pero sólo tendremos en cuenta el valor de la carta superior.

    Además, al mover a un depredador, activaremos la habilidad especial de su carta.

    También podemos descartar cualquiera de los «animales marinos» para activar su habilidad especial.

    Cuando ya no puedas realizar ningún turno más, cuenta los animales que se encuentren en el mapa. Si te quedan 3 o menos, ¡ganas la partida!

    De cualquier otra forma, pierdes la partida.

    En la carterita tendrás 3 expansiones con más desafíos para tus partidas a Isla Animal que aumentará aún más su rejugabilidad.

    Amigos del Mar: Incluye tres nuevas cartas de animales marinos (Delfín, Manta Gigante y Pulpo). Ahora los dos animales marinos que te acompañan en la partida serán aleatorios.

    Bestias Prehistóricas: Incluye 4 Animales Terrestres (Archicebus, Dodó, Velociraptor y Dientes de Sable) , 1 Animal Marino (Plesiosaurio) y 1 Animal Volador (Pterodáctilo). Incrementa la dificultad de las partidas con nuevos animales terrestres y animales voladores.

    Cielos Peligrosos: 3 nuevas cartas de animales voladores que incrementan la dificultad de la partida

    14,95 IVA Incluido
  • Nutrias Ganadoras


      2 jugadores          15′ – 20′          8+ Años

    Nutrias Ganadoras es un juego rápido de gestión de cartas para dos jugadores.

    Preparamos la partida barajando las 18 cartas del mazo y dejando una de ellas, aleatoriamente, fuera de la partida. Repartimos tres cartas a cada jugador y el resto las dejamos en el centro de la mesa boca abajo formando un mazo. Elegimos a un jugador inicial y levantamos la primera carta del mazo (carta neutral). ¡Comienza la partida!

    El jugador inicial juega una carta boca arriba de su mano, el otro jugador hará lo mismo. Nos fijaremos en las flechas de las cartas de los jugadores y en la de la carta neutral, si hay 2 o más cartas con flechas hacia arriba, el jugador que haya jugado la carta con el valor más alto gana la ronda. Si hay 2 o más cartas con flechas hacia abajo, el jugador que haya jugado la carta con valor más bajo será el ganador de la ronda.

    El jugador que haya ganado la ronda recoge las tres cartas. Coloca una de ellas boca arriba delante de él y otra, también boca arriba delante de su oponente (estas zonas se denominan «madrigueras»). La tercera carta la colocará boca arriba una zona entre los jugadores (el «río»). El ganador de la ronda anterior, será el líder en esta nueva ronda.

    Después de cuatro rondas y una ronda especial llamada «último baño» los jugadores calculan los puntos de las cartas de sus madrigueras en función de los atributos de las cartas que forman el Río.

    13,95 IVA Incluido
  • Tussie Mussie


      2-4 jugadores          30′ – 60′         8+ Años


    Tussie Mussie es un juego competitivo diseñado por Eizabeth Hargrave, inspirado en la época victoriana cuando amigos y amantes intercambiaban ramilletes de flores en los que escondían mensajes secretos: te quiero, te perdono, has sido cruel…

    Basándose en la mecánica “Yo divido, tú eliges”, los jugadores tratarán de combinar sus flores para conseguir el mayor número de puntos de victoria posible.

    Es un juego para 2 a 4 jugadores, que suma el modo solitario gracias a la expansión incluida: Floristería

    Cómo jugar

    Roba dos cartas del mazo y ofrece una boca arriba y otra boca abajo a tu vecino.

    Primero escogerá el jugador de tu izquierda, colocando la carta sin cambiar de orientación en su espacio de juego. Tú harás lo mismo con la carta sobrante y el turno pasará al siguiente jugador.

    Repetimos esta operación hasta que todos tengamos 4 cartas, momento en que desplazamos a una línea inferior las cartas boca abajo, sin cambiarlas de orden y les damos la vuelta.

    En este momento aplicamos cualquier texto donde leemos “antes de puntuar”.

    Cada corazón en las cartas nos dará 1 punto de victoria, y añadiremos más puntos aplicando los textos de las cartas de izquierda a derecha.

    Anotamos las puntuaciones, recogemos las cartas, volvemos a formar el mazo y comenzamos una nueva ronda. Al final de la tercera ronda quien tenga más puntos de victoria será el ganador.

    Incluye la Expansión: Floristería para jugar en solitario. 

     

    14,95 IVA Incluido
  • Tussie Mussie: Expansiones


      2-4 jugadores          30′ – 60′         8+ Años


    Tussie Mussie es un juego competitivo diseñado por Eizabeth Hargrave, inspirado en la época victoriana cuando amigos y amantes intercambiaban ramilletes de flores en los que escondían mensajes secretos: te quiero, te perdono, has sido cruel…

    Incluye 4 expansiones:

    FLORES NARANJAS

    Los colores pastel son bonitos, pero a veces hay que arriesgar y añadir al arreglo unas notas de naranja para contrastar.

    Como creador de tendencias tienes que tener un ojo en las cartas para saber cuándo es el momento justo de parar.

    Esta expansión forzará la interacción entre los jugadores, que tendrán que decidir si van a por flores naranjas, o si es mejor repartirlas entre el resto de jugadores.

    LAZOS

    Sí, tu ramo es precioso, pero ¿no quedaría mejor atado con un bonito lazo? Si lo que buscas es que tu ramo llame la atención tienes que ser detallista, y combinar el lazo adecuado con el arreglo.

    Esta expansión añade 8 nuevas cartas de lazo, en las que encontrarás nuevos objetivos con los que podrás añadir puntos de victoria.

    VERDES ORNAMENTALES

    Las flores lucirán mucho mejor si las encuadras en un marco verde y añades algo de verdor.

    Esta expansión añade 5 nuevas cartas de verdor que complementarán tu ramo con algunos puntos extra, siempre que sepas combinarlas bien.

    CLIENTES

    Expande el juego en solitario de Tussie Mussie con 6 nuevas cartas. La nueva expansión incluye 6 cartas de cliente. Cada ronda se añaden al mazo 2 cartas y cuando salga una de ellas, se resolverá su habilidad. Los clientes pueden reorganizar el arreglo del jugador, reemplazar cartas ya reclamadas, mirar una carta del oponente y en definitiva, cambiar el curso de la partida. No siempre estas habilidades te serán útiles pero recuerda que los clientes siempre tienen la razón.

    14,95 IVA Incluido
  • Watergate


      2 jugadores          30′ – 60′         8+ Años


    La acción se sitúa en junio de 1972, cuando cinco hombres fueron arrestados en el edificio Watergate de Washington. Lo que parecía un vulgar robo de tercera clase perpetrado contra el cuartel general del comité nacional del partido demócrata indujo a los periodistas del Washington Post, Bob Woodward y Carl Bernstein, a investigar el caso en profundidad.

    En los dos años subsiguientes, descubrieron que los cinco hombres involucrados en el asunto fueron enviados desde la Casa Blanca para espiar opositores políticos. A consecuencia de este escándalo, en 1974 el Presidente Richard Nixon presentó su dimisión para evitar un juicio político.

    En WATERGATE, un jugador asumirá el papel de un editor del periódico, mientras que el otro encarnará la administración Nixon – y cada jugador tendrá un juego de cartas diferente. Para ganar, la Administración Nixon deberá recabar el apoyo suficiente para aguantar hasta el final del mandato, mientras que el editor deberá reunir suficientes pruebas para conectar dos confidentes con el presidente de forma directa. Por supuesto, la administración hará todo lo posible en su poder para ocultar esas pruebas. ¿Podrá el confidente conocido como “Garganta Profunda” inclinar la balanza? Comienza una emocionante carrera contrarreloj…

    32,00 IVA Incluido
  • Watergate 2ª Edición


      2 jugadores          30′ – 60′         8+ Años


    La acción se sitúa en junio de 1972, cuando cinco hombres fueron arrestados en el edificio Watergate de Washington. Lo que parecía un vulgar robo de tercera clase perpetrado contra el cuartel general del comité nacional del partido demócrata indujo a los periodistas del Washington Post, Bob Woodward y Carl Bernstein, a investigar el caso en profundidad.

    En los dos años subsiguientes, descubrieron que los cinco hombres involucrados en el asunto fueron enviados desde la Casa Blanca para espiar opositores políticos. A consecuencia de este escándalo, en 1974 el Presidente Richard Nixon presentó su dimisión para evitar un juicio político.

    En WATERGATE, un jugador asumirá el papel de un editor del periódico, mientras que el otro encarnará la administración Nixon – y cada jugador tendrá un juego de cartas diferente. Para ganar, la Administración Nixon deberá recabar el apoyo suficiente para aguantar hasta el final del mandato, mientras que el editor deberá reunir suficientes pruebas para conectar dos confidentes con el presidente de forma directa. Por supuesto, la administración hará todo lo posible en su poder para ocultar esas pruebas. ¿Podrá el confidente conocido como “Garganta Profunda” inclinar la balanza? Comienza una emocionante carrera contrarreloj…

    Los cambios respecto a la primera edición son la portada y la corrección de una pequeña errata que no afectaba a la jugabilidad. 

    35,00 IVA Incluido