• Motor City


      1-4  personas         45′ – 60′          12+ Años


    Motor City es un juego de Roll & Write estratégico sobre la gestión de una fábrica de automóviles en el apogeo de Detroit.

    En Motor City, tienes dos hojas de jugador, cada una con múltiples áreas. Estas áreas están representadas por pistas que irás marcando a medida que avances. Muchas de las pistas están interconectadas con otros elementos del juego, lo que te proporciona bonificaciones en el camino y oportunidades para desbloquear más puntos. Avanzar en todas estas pistas ofrece diversas cantidades de puntos, avances y bonificaciones.

    El juego dura ocho rondas. En cada ronda, se tiran dados de colores según el número de jugadores y se colocan en los espacios de la tabla de planos según su valor y color. Cada jugador tira un dado y lo utiliza. Una vez que todos hayan tirado un dado dos veces, todos los jugadores pueden utilizar el dado restante en la mesa de planos.

    Después de ocho rondas, se obtienen puntos por el progreso en la ingeniería, el montaje, las pruebas, etc. Quien tenga más puntos gana.

    Motor City tiene un modo en solitario en el que intentas superar tu propia puntuación contra un auditor que dibuja dados y bloquea áreas de tu hoja. Su dificultad puede ajustarse fácilmente cambiando los colores de los dados durante la configuración, sin reglas añadidas.

    ESTA EDICIÓN INCLUYE TODOS LOS EXTRAS DESBLOQUEADOS EN LA CAMPAÑA DE KICKSTARTER 

    29,95  IVA Incluido
  • The Gig


      1-4 personas          20′ – 30′          12+

     

    PREORDER 

    Este artículo es un preorder de la edición en castellano del juego de mesa The Gig, actualmente en campaña de financiación en Kickstarter .

    El precio de 27€ por unidad solo estará disponible durante el tiempo que dure la campaña e incluye el contenido exclusivo desbloqueado durante la campaña.

    El precio en tiendas será de 34€. 

    Entrega aproximada abril 2023

    The Gig

    Diseñado por Robb Smigielski, Jamie Gray, Dann May y Lewis Shaw, en The Gig los jugadores somos miembros de una banda de jazz, improvisando a lo largo de varias canciones y compitiendo por el ser el centro de atención y complacer a la audiencia con unos solos alucinantes.

    El juego se desarrolla a lo largo de seis canciones, donde los músicos lanzarán los dados con el objetivo de conseguir patrones y obtener notas musicales en el menor tiempo posible. Después, cada músico deberá añadir el patrón obtenido con los dados a su instrumento. Trompeta, saxo, batería, bajo… cada instrumento tiene una forma única de jugar y ofrece una reto diferente al resto.

    Después de jugar una playlist de seis canciones, el ganador será el músico que consiga más puntos por su solo, por las cartas de audiencia, los set de notas musicales, las mayorías y cómo no las harmonías utilizadas.

    Con un tema único y unas divertidas mecánicas de lanzamiento de dados a tiempo real, The Gig es un juego único con toneladas de rejugabilidad ya que trae 8 instrumentos, 15 canciones, 30 setlist, reglas modulares y un modo solitario diseñado por Dávid Turczi para que cada noche quieras volver a disfrutar de otra jam session. Con más de 1500 combinaciones, no habrá dos partidas iguales.

     

     

    34,00  IVA Incluido
  • Infranqueable


      1 jugador          15′ – 20′          8+ Años

    Has escalado las montañas más poderosas, pero aún queda un imponente titán que se te resiste, la montaña donde todo puede pasar. Allí arriba, los caminos se retuercen y cambian a medida que subes, dejando varados a los desprevenidos y confundiendo a los confiados. ¿Tienes lo que se necesita para conquistar este peligroso pico?

    Infranqueable es un nuevo juego en solitario de Scott Almes que se une a nuestra línea «Simply solo» donde deberás coronar la cima de una montaña construyendo una ruta desde la base hasta el pico. Para conseguirlo, deberás gestionar con maestría las cartas del campamento base.

    El objetivo del juego es crear una montaña de forma triangular con las cartas y formar un camino continuo que empiece en el borde inferior de una de las 4 cartas que conforman la base de la Montaña y que termine en el centro de la única carta de la fila superior que representa el Pico.

    En cada turno usarás una carta de Campamento Base. Puedes añadir la Primera Carta a la Montaña, o descartar cualquier otra carta del Campamento Base para usar su habilidad.

    Si has completado tu Montaña sin ningún espacio y con un camino continuo que conecte el centro de la carta del Pico con el borde inferior de una carta de la falda de la Montaña, ganas la partida.

    El juego incluye dos expansiones: Doble pico y El gran ascenso. combinables entre sí.

    En Doble Pico tendremos 2 cartas nuevas y crearemos una montaña con una base más grande y doble pico.

    El Gran Ascenso trae 6 cartas nuevas de montaña y nuestra montaña será más alta al tener 5 filas de cartas.

    14,95  IVA Incluido
  • El Valle de la Muerte


      1-2 jugadores          10′ – 15′         8+ Años


    El Parque Nacional del Valle de la Muerte es tan peligroso como bonito. Documenta el viaje de este maravilloso y desértico paisaje en un álbum de recortes, destacando sus lugares y animales más emblemáticos pero, ¡ten cuidado con el calor extremo y otros peligros que acechan!

    El Valle de la Muerte es un juego para 2 jugadores de Kevin Ellenburg donde los jugadores asumen el rol de unos aventureros que tienen que documentar un peligroso viaje por este maravilloso enclave. Con mecánicas de forzar la suerte y construcción de tablero, en cada turno deberás asignar una carta a tu viaje o a tu álbum de recortes teniendo en cuenta los efectos de cada carta y evitando morir en el intento.

    Los jugadores irán completando su Viaje y su Álbum de Recortes a lo largo de los turnos. En cada turno, el jugador activo elige una de las siguientes acciones:

    Viajar: escoge una de las dos cartas del Desierto (boca arriba o boca abajo) y la añade boca arriba a su fila de Viaje.

    Descansar: mover una carta de su fila de Viaje a su fila de Álbum de Recortes, pudiendo ocultar cartas de su fila de Viaje debajo de esa misma carta u optar por devolver al mazo cualquier número de cartas de su fila de Viaje y barajar.

    Algunas cartas tienen habilidades que modifican las acciones y añaden efectos adicionales.

    Los jugadores se irán turnando para realizar acciones hasta acabar el «mazo de desierto». Cada jugador puntúa las estrellas de su zona de Viaje y las cartas de condición de victoria de su Álbum de Recuerdos.

    El juego incluye la expansión Panamint City y modo solitario

    Esta expansión añade 6 nuevas cartas de peligro que suman más complejidad al juego

    En el modo solitario Te enfrentas a un incansable robot explorador que nunca se detiene en su búsqueda de aventura.

    14,95  IVA Incluido
  • Films


      1-2 jugadores          10′ – 15′         8+ Años


    FILMS es un juego de 1 a 2 jugadores en el que tendremos que salvar nuestro estudio de cine en Hollywood del avance imparable de las plataformas de streaming. Para ello tendremos que contratar a grandes estrellas de cine, tener un buen guión y hacer una gran película que arrase en taquilla.

    Los jugadores se enfrentarán para ver quién hace la mejor película y consigue vender más entradas. Como las partidas son rápidas, recomendamos jugar al mejor de tres.

    Cada jugador recibe 3 cartas y habrá otras dos sobre la mesa boca arriba. La partida consta de 8 rondas y cada ronda está dividida en 3 fases:

    Fase de Puja: Los jugadores eligen una carta de su mano y la descubren a la vez.

    Fase de Elección: La carta con el número de calendario menor (es decir, quien va a tardar menos en rodar una escena) elige una de las dos cartas disponibles boca arriba y entrega la otra al oponente. Las dos cartas pujadas por los jugadores en la Fase de Puja formarán el mercado de la siguiente ronda.

    Fase de Colocación: Cada jugador coloca la carta elegida en su zona de juego a la derecha de las ya colocadas, orientada en cualquier sentido. La mitad inferior será ignorada y la superior aplicara sus efectos.

    Cada carta tiene un efecto concreto que afectará, positiva o negativamente, al resto de cartas colocadas. El objetivo al final de la partida es acumular el mayor número de iconos de tickets que representan las entradas vendidas.

    El juego cuenta con la expansión Cines de estreno. Con ella, la partida durará 10 rondas y tendremos cuatro nuevas cartas que añadirán nuevos efectos y variedad a nuestras partidas.

    Además, el juego cuenta con una variante en solitario en la que te enfrentarás a un «Realizador Virtual».

     

    14,95  IVA Incluido
  • Take a Seat


      1-6 jugadores          20′ – 30′         8+ Años

    Es día de estreno y los mejores musicales de la ciudad compiten por llenar sus teatros durante toda la temporada. Para lograr que tu musical sea el más exitoso, deberás atraer y ubicar al
    público en el mejor asiento posible. Pero no será tarea fácil.Se ha corrido la voz y las mayores celebridades de la ciudad, autoridades y prensa no se quieren perder tan glamuroso evento. ¿Serás capaz de encontrarles el mejor lugar? Ahora, si me disculpan, ¡el espectáculo está a punto de comenzar!

    Take a Seat introduce una innovadora mecánica llamada Share & Write en la que la aleatoriedad es creada por la interacción de los jugadores (en lugar de un dado o una carta). En cada turno los jugadores obtendrán un panel de reservas y tendrán que decidir si utilizan la habilidad del acomodador o consiguen puntos directos. Luego tendrán que marcar una reserva en el tablero de su derecha o izquierda (según el turno) rascando en cualquiera de los 4 tickets del panel de reservas. Finalmente tendrán que asignar asientos en el teatro marcando el contorno y los círculos que corresponden a las piezas seleccionadas en el paso anterior.

    El juego dura 14 turnos. Una vez finalizado se procede a la puntuación final. Hay 3 áreas para puntuar: tarjetas de objetivo, mayorías de reserva y bonus de acomodador. Los jugadores suman todos los puntos para obtener la puntuación total. El jugador con la mayor puntuación gana la partida

    Take a Seat también incluye su reglamento en Inglés. 

     

    23,50  IVA Incluido
  • Tussie Mussie: Expansiones


      2-4 jugadores          30′ – 60′         8+ Años


    Tussie Mussie es un juego competitivo diseñado por Eizabeth Hargrave, inspirado en la época victoriana cuando amigos y amantes intercambiaban ramilletes de flores en los que escondían mensajes secretos: te quiero, te perdono, has sido cruel…

    Incluye 4 expansiones:

    FLORES NARANJAS

    Los colores pastel son bonitos, pero a veces hay que arriesgar y añadir al arreglo unas notas de naranja para contrastar.

    Como creador de tendencias tienes que tener un ojo en las cartas para saber cuándo es el momento justo de parar.

    Esta expansión forzará la interacción entre los jugadores, que tendrán que decidir si van a por flores naranjas, o si es mejor repartirlas entre el resto de jugadores.

    LAZOS

    Sí, tu ramo es precioso, pero ¿no quedaría mejor atado con un bonito lazo? Si lo que buscas es que tu ramo llame la atención tienes que ser detallista, y combinar el lazo adecuado con el arreglo.

    Esta expansión añade 8 nuevas cartas de lazo, en las que encontrarás nuevos objetivos con los que podrás añadir puntos de victoria.

    VERDES ORNAMENTALES

    Las flores lucirán mucho mejor si las encuadras en un marco verde y añades algo de verdor.

    Esta expansión añade 5 nuevas cartas de verdor que complementarán tu ramo con algunos puntos extra, siempre que sepas combinarlas bien.

    CLIENTES

    Expande el juego en solitario de Tussie Mussie con 6 nuevas cartas. La nueva expansión incluye 6 cartas de cliente. Cada ronda se añaden al mazo 2 cartas y cuando salga una de ellas, se resolverá su habilidad. Los clientes pueden reorganizar el arreglo del jugador, reemplazar cartas ya reclamadas, mirar una carta del oponente y en definitiva, cambiar el curso de la partida. No siempre estas habilidades te serán útiles pero recuerda que los clientes siempre tienen la razón.

    14,95  IVA Incluido
  • Estofado


      2-4 jugadores          15′ – 20′          8+ Años

    Estofado es un juego para 2 a 4 jugadores, diseñado por Jason Glover, en el que seremos granjeros recolectando ingredientes para crear un buen estofado. Un sencillo juego de cartas de memoria y faroleo.

    Los jugadores, por turnos, roban una carta del mazo de robo, la miran y deciden si la colocan boca abajo sobre una alimaña para alimentarla o bien en una pila aparte que será la olla.

    Si un jugador grita «¡ESTOFADO!» la ronda termina inmediatamente y tendrá que comprobar la olla.

    1. Cualquier alimaña que no haya sido alimentada, se comerá el ingrediente indicado en su carta (y se eliminará de la olla).
    2. El «Vagabundo» te quitará 3 puntos si el pollo está en la olla, si no, ganarás 3 puntos.

    Se suman los ingredientes del resto de la olla, si hay más de 12 puntos, el jugador que gritó «¿Estofado!» gana la ronda y se lleva 2 puntos de victoria.

    Si la suma total es de 11 o menos, el resto de jugadores se llevará 1 punto de victoria.

    En el momento que un jugador tiene 5 puntos, gana la partida, si no, comenzará una nueva ronda.

    Además del juego base, incluiremos dos expansiones para que el juego sea más impredecible: «Cuervos y maíz» y «Hongos entre nosotros».

    CUERVOS Y MAÍZ

    Por si no tienes suficientes alimañas, esta expansión añade a los cuervos y su alimento favorito: el maíz. Añade el cuervo como alimaña y suma la carta de maíz al resto de ingredientes.

    HONGOS ENTRE NOSOTROS

    Esta expansión añade 6 nuevas cartas al juego: 4 cartas Ingredientes Setas, 1 carta de Ingrediente Mutante y una carta de Alimaña Gnomo. Simplemente, mezcla las cartas de nuevos ingredientes con los del básico, y añade al Gnomo al conjunto de alimañas. Con esta expansión añade más variables a la puntuación.

    14,95  IVA Incluido
  • CosmoNaves


      1 jugador          15′ – 30′          8+ Años

     

    CosmoNaves es un juego para un jugador, diseñado por Lucas Gentry, en el que seremos comerciantes viajando de planeta en planeta buscándonos la vida a los mandos de una nave de segunda mano. Acabamos de tener un golpe de suerte y alguien poderoso nos ha contratado para encontrar una carga muy valiosa. Si la conseguimos, nos pondrá al frente de su flota espacial.

    Añadiremos 3 expansiones que se pueden combinar como quieras. Cada una añade cinco nuevas cartas multiusos, una carta de enemigo y una nueva norma para que el reto sea mayor.

    Tendremos que buscar por todos los mercados de la galaxia 2 Xenocristales, aunque no somos los únicos interesados; los merodeadores andan cerca y tratarán de robarlos antes de que nosotros los compremos, ¡tenemos que ser rápidos!

    En la partida tendremos nuestra área de juego compuesta por la nave, un tripulante y los niveles de salud y créditos espaciales.

    Además desplegaremos 3 líneas de cartas:

    • Fila de recursos: las mercancías que podemos comprar en el mercado. Justo a su lado estará el líder de los merodeadores, listo para activarse si ve algún xenocristal.
    • Fila de colonias, por las que viajaremos teniendo encuentros y terminando en el mercado para comprar y vender recursos, además de mejorar nuestra nave.
    • Fila de mejoras, donde encontraremos nuevas naves, tripulantes y equipamiento.

    Ganaremos el juego si conseguimos 2 xenocristales y perderemos si nos los roba el merodeador

    Jugaremos turnos hasta que se dé condición de victoria o de derrota de la siguiente manera:

    Aplicaremos el texto de «fase de órbita» de la primera carta, luego el texto de «fase de planeta» de la segunda y, por último, podremos comerciar con los precios marcados por la «fase de mercado» de la tercera carta.

    Durante la fase de mercado podemos comprar y vender mercancías, y adquirir mejoras para nuestra nave, siempre que podamos pagarlo y tengamos espacio suficiente en la nave.

    Preparamos la siguiente ronda moviendo, girando y volteando cartas de la siguiente manera:

    • Volteamos la tercera carta de planeta para que muestre el lado de mejora, y la colocamos como primera carta en la fila de mejoras.
    • Giramos la última carta de mejoras y la llevamos al primera lugar de la fila de recursos.
    • Volteamos la última carta de recursos para que muestre su lado de colonia y la colocamos en el primer lugar de la fila de colonias.

    En el momento en que un XenoCristal sea volteado para mostrar su lado de colonia, el merodeador se activará y giraremos su carta 90 grados para indicar que se está acercando. Cuando el valor llegue a cero, se quedará con ese cristal y lo pondremos debajo de él.

    Incluye 3 expansiones que se pueden combinar como quieras. Cada una añade cinco nuevas cartas multiusos, una carta de enemigo y una nueva norma para que el reto sea mayor.

    EL SELLO IMPERIAL

    El emperador ha perdido algunas de sus cosas y tiene tropas buscándolas. Para algunos esta es una buena oportunidad de conseguir ganancias y, para otros, es mejor mantenerse alejados de la Dinastía.

    No podremos vender mercancías con el sello de dinastía en el mismo turno en que las adquiramos.

    FUERA DE RUTA

    Nos hemos visto obligados a cambiar nuestra ruta y ahora los mercados no son tan predecibles como antes, aunque nuestra reputación nos precede y eso nos hará ganar algunos amigos y un puñado de enemigos.

    Cuando aparezca el icono de «Fluctuación de mercado» en la fase de «Encuentro de planeta», usaremos los valores de mercado de la primera carta de la fila de colonia.

    DEUDAS Y DAÑO

    A veces correr el riesgo de contraer deudas merece la pena, pero no en este sector. La presencia de la Dinastía cada vez es mayor y es mejor caerles bien.

    Durante el juego, podemos arriesgarnos a bajar nuestros créditos incluso por debajo cero, pero, cuidado, porque podrás ser penalizado en los eventos que mencionen que «tienes deudas»

    15,95  IVA Incluido
  • Watergate 2ª Edición


      2 jugadores          30′ – 60′         8+ Años


    La acción se sitúa en junio de 1972, cuando cinco hombres fueron arrestados en el edificio Watergate de Washington. Lo que parecía un vulgar robo de tercera clase perpetrado contra el cuartel general del comité nacional del partido demócrata indujo a los periodistas del Washington Post, Bob Woodward y Carl Bernstein, a investigar el caso en profundidad.

    En los dos años subsiguientes, descubrieron que los cinco hombres involucrados en el asunto fueron enviados desde la Casa Blanca para espiar opositores políticos. A consecuencia de este escándalo, en 1974 el Presidente Richard Nixon presentó su dimisión para evitar un juicio político.

    En WATERGATE, un jugador asumirá el papel de un editor del periódico, mientras que el otro encarnará la administración Nixon – y cada jugador tendrá un juego de cartas diferente. Para ganar, la Administración Nixon deberá recabar el apoyo suficiente para aguantar hasta el final del mandato, mientras que el editor deberá reunir suficientes pruebas para conectar dos confidentes con el presidente de forma directa. Por supuesto, la administración hará todo lo posible en su poder para ocultar esas pruebas. ¿Podrá el confidente conocido como “Garganta Profunda” inclinar la balanza? Comienza una emocionante carrera contrarreloj…

    Los cambios respecto a la primera edición son la portada y la corrección de una pequeña errata que no afectaba a la jugabilidad. 

    35,00  IVA Incluido
  • Isla Animal


      1 jugador          15′ – 20′          8+ Años

    Isla Animal es nuestro primer juego exclusivamente en solitario. Se trata de un juego con mecánicas de construcción de rutas que refleja muy bien el espíritu de nuestros juegos de cartera.

    Preparamos la partida haciendo una cuadrícula con las cartas boca arriba de 4 x 4, dejando a un lado las dos cartas de «animales marinos».

    Tenemos que hacer que los animales se coman unos a otros, para ello elegimos a un animal (depredador) y lo movemos sobre otro animal adyacente (presa) siempre que la presa tenga un valor inferior en 1, 2 o 3 números al del depredador.

    De esta manera iremos apilando cartas, pero a la hora de mover a un depredador, moveremos también todas las cartas que estén debajo, pero sólo tendremos en cuenta el valor de la carta superior.

    Además, al mover a un depredador, activaremos la habilidad especial de su carta.

    También podemos descartar cualquiera de los «animales marinos» para activar su habilidad especial.

    Cuando ya no puedas realizar ningún turno más, cuenta los animales que se encuentren en el mapa. Si te quedan 3 o menos, ¡ganas la partida!

    De cualquier otra forma, pierdes la partida.

    En la carterita tendrás 3 expansiones con más desafíos para tus partidas a Isla Animal que aumentará aún más su rejugabilidad.

    Amigos del Mar: Incluye tres nuevas cartas de animales marinos (Delfín, Manta Gigante y Pulpo). Ahora los dos animales marinos que te acompañan en la partida serán aleatorios.

    Bestias Prehistóricas: Incluye 4 Animales Terrestres (Archicebus, Dodó, Velociraptor y Dientes de Sable) , 1 Animal Marino (Plesiosaurio) y 1 Animal Volador (Pterodáctilo). Incrementa la dificultad de las partidas con nuevos animales terrestres y animales voladores.

    Cielos Peligrosos: 3 nuevas cartas de animales voladores que incrementan la dificultad de la partida

    14,95  IVA Incluido
  • Nutrias Ganadoras


      2 jugadores          15′ – 20′          8+ Años

    Nutrias Ganadoras es un juego rápido de gestión de cartas para dos jugadores.

    Preparamos la partida barajando las 18 cartas del mazo y dejando una de ellas, aleatoriamente, fuera de la partida. Repartimos tres cartas a cada jugador y el resto las dejamos en el centro de la mesa boca abajo formando un mazo. Elegimos a un jugador inicial y levantamos la primera carta del mazo (carta neutral). ¡Comienza la partida!

    El jugador inicial juega una carta boca arriba de su mano, el otro jugador hará lo mismo. Nos fijaremos en las flechas de las cartas de los jugadores y en la de la carta neutral, si hay 2 o más cartas con flechas hacia arriba, el jugador que haya jugado la carta con el valor más alto gana la ronda. Si hay 2 o más cartas con flechas hacia abajo, el jugador que haya jugado la carta con valor más bajo será el ganador de la ronda.

    El jugador que haya ganado la ronda recoge las tres cartas. Coloca una de ellas boca arriba delante de él y otra, también boca arriba delante de su oponente (estas zonas se denominan «madrigueras»). La tercera carta la colocará boca arriba una zona entre los jugadores (el «río»). El ganador de la ronda anterior, será el líder en esta nueva ronda.

    Después de cuatro rondas y una ronda especial llamada «último baño» los jugadores calculan los puntos de las cartas de sus madrigueras en función de los atributos de las cartas que forman el Río.

    13,95  IVA Incluido